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게임, 게이머, 플레이 : 인문학으로 읽는 게임
발행연도 - 2012 / 이상우 지음 / 자음과모음
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도서관
인천도서관
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자료실
[인천]일반자료실1
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부록
부록없음
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등록번호
KM0000298326
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ISBN
9788957076866
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형태
301 p. 22 cm
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한국십진분류
총류
>
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카테고리분류
인문
>
인문학 일반
>
인문 비평
책소개
하이브리드 총서 10번째 책. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다.
목차
1부 장르의 진화, 재미의 증식
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 - 게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 - 액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 - 대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 - 어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 - 롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 - 시뮬레이션 게임의 리얼리즘
2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 - 게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 - 게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 - 컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 - 게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 - 한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 - 게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트
후기
발표지면
통계(나이)
통계(나이) 데이터
| 나이 |
대출건수 |
| 10대 미만 | 0 |
| 10대 | 0 |
| 20대 | 3 |
| 30대 | 1 |
| 40대 | 0 |
| 50대 | 0 |
| 60대 | 0 |
| 70대 | 0 |
| 80대 | 0 |
| 90대 | 0 |
통계(연도)
통계(연도) 데이터
| 연도 |
대출건수 |
| 2017년 | 2 |
| 2018년 | 0 |
| 2019년 | 2 |
| 2020년 | 0 |
| 2021년 | 0 |
| 2022년 | 0 |
| 2023년 | 0 |
| 2024년 | 0 |
| 2025년 | 0 |
| 2026년 | 0 |