과거의 '신화'는 일반적으로 어떤 정치적 이데올로기, 즉 사회를 근저에서부터 개혁하려는 운동과 결부되었다. 그러나 이 책에서 말하는 신화는 그러한 낡은 의미와는 관계없고, 오히려 좀 더 단순하게 정보처리 방정식(알고리즘)을 의미한다.
한국어판 저자 서문
머리말 정보처리 방정식 때마침 그 자리에 있는 것 왜 문화론인가? 작품을 바꾸는 신화와 장場을 바꾸는 신화
제1장 포스트모던의 공公과 사私 1 오늘의 하이퍼리얼리티 리얼리티의 농축濃縮 하이퍼리얼한 신화 연립방정식으로서의 신화 자애의 원리 인간의 위치 신화의 감정처리 2 리좀화하는 서브컬처 리좀화한 데이터베이스 네트워크 사회의 약점 니꼬니꼬 동영상의 신화성 공통지식의 생성 우연과 필연 3 포스트모던의 공과 사 니시오 이신西尾維新의 언어행위 사적인 아이러니 신화의 사적 사용 포스트모던의 공公과 사私 저술 장르
제2장 신화의 신화 두 가지 사회학 신화의 공적 사용 1 링크와 상상력 링크 예술로서의 애니메이션 풍부성과 희소성 애니메이션의 경제성 2 애도작업 도미노 요시유키富野由悠季가 그린 신화 치유로서의 신화 애도 작업 복제기술 시대의 에로스 분산처리 3 시간조작 전사적前史的 상상력 신화 작가 J.J. 에이브럼스 긱geek에 의한 의사擬似 다큐멘터리 ‘상상의 공동체’의 쇄신 4 리듬의 충돌 앤드리스 에이트Endless Eight 관찰대상의 추이 자율과 의존 리얼리스틱한 표현을 위해
제3장 상징적인 것에 대해서 궁극의 중류국가 1 감정자본/ 자기조직화/ 구조주의 생명권력biopouvoir의 전성全盛 감정자본의 등장 네트워크의 움직임 구조주의 재고 작가성의 재규정 2 의사종교 상징 이론 의사 종교의 필요성 신화로서의 『도노 모노가타리遠野物語』 수동성의 강조
제4장 네트워크 시대의 문학-무라카미 하루키 전후 1 커뮤니케이션의 지평 커뮤니케이션의 재규정 공동주관에서 커뮤니케이션으로 굴절효과 ‘체인질링’ 서사 2 라이트노벨과 휴대폰소설 신종 펄프픽션 복종과 창조의 이중성 중국어권의 라이트노벨 코퍼스의 차이 타이완의 인터넷소설 휴대폰소설의 문체적 특징 촉매의 리얼리즘 의미의 의미 3 무라카미 하루키 문학이란 무엇인가 순문학의 신화 무라카미 하루키의 ‘세계’ 시장에서 반 발짝 벗어나는 것 세계의 규모 삶을 넘어서는 것 세계인식의 유형 4 하드보일드적 주체성 하드보일드 원더랜드 레이먼드 챈들러의 소설에서의 동물 홈즈형 탐정과 말로형 탐정 남성적인 것, 여성적인 것 양식의 집적으로서의 문학사
제5장 게임이 생각한다-미학적인 것 ‘무엇이든 된다anything goes’ 생태계의 미메시스 느슨함, 시시함 1 게임과 기지 정합성의 획득을 지향하는 장르 세미라티스형 구조 메타레벨의 오브젝트화 네트워크 소비 넌센스한 서사 기지의 방법론 게임의 시간성 육성의 은폐 신종 문화 2 루이스 캐럴의 문학 비교秘敎적인 말 ‘지금’을 회피하는 넌센스 관념적 게임의 기지 세계와의 관계성 문명의 임상의사
마무리 근대적 원리의 부흥 동물성에 기초한 사적 영역 네 가지 상한象限 보다 많은 신화를!
키워드 해설 저자 후기 역자 후기
하이브리드 세상읽기 : 잡종교수 홍성욱의 문화에세이2003 / 홍성욱 지음 / 안그라픽스
현대 한국사회의 문화적 형성2006 / 홍성태 지음 / 현실문화연구
한국문화와 예술적 상상력2002 / 홍용희 편 / 포엠토피아
대한민국 사이버 신인류2004 / 황상민 지음 / 21세기북수
컬처 파워 : 스토리,감성,꿈의 키워드가 들끊는 이 시대의 경쟁력!2010 / 황인선 지음 / 팜파스
나만의 콘텐츠 만드는 법 : 읽고 보고 듣는 사람에서 만드는 사람으로 2020 / 지음: 황효진 / 유유