Chapter 1 어디서 싸울 것인가'와 제품카테고리 선택 1. 사업 시작 때 가장 중요한 제품선택 2. 성공한 상품의 조건 3. 기존 상품과 거리를 만들기 위한 창작기법 4. 독자들의 연습공간
Chapter 2 '어떻게 싸울 것인가'와 포지셔닝에 대한 전략적 선택 1. 미학적 창작기법은 고객이 느끼는 가치를 높인다 2. 우리의 창작물은 경쟁자를 고려해야 한다. 3. 생각의 기술 9가지가 적용된 새로운 것을 세 측면의 전략적 방향에서 점검하자 4. 이제 이 시장에서 우리가 진입하고자 한다. 어떤 전략을? 5. 독자의 연습장 참고문헌
Chapter 3 관찰하고 분해하면 피타고라스와 플라톤, 괴테를 만나게 된다. 1. 관찰하기와 플라톤 참고문헌
Chapter 4 'dressing'을 이용한 제품/서비스개발 1. 'dressing'이란? 2. 음악, 미술, 복식의 dressing은 '종의 합성'과 '종의 분화'로 해석가능하다 3. 건축의 dressing 4. 빛을 dressing한 예술가 참고문헌
Chapter 6 무엇을 dressing하고 무엇을 stripping할 것인가? 아리스토텔레스의 크기부터… 1. 형태의 dreesing이나 stripping 2. 색상 3. 콘텐츠 4. 형태-색상-콘텐츠를 언제 dressing하고 stripping할 것인가? 시간과 경쟁을 고려하기 5. 최적의 복잡도 6. 독자들의 연습장 참고문헌 부록
Chapter 7 몬드리안과 수덕사 대웅전의 분할, 그리고 황금분할 1. 몬드리안의 그림 2. 절집의 앞면과 옆면을 어떻게 분할하는가? 3. 구두 디자인에서 등을 덮는 부분을 어떻게 분할하는지가 디자인 싸움 4. 제품개발의 지혜 5. 책꽂이를 분할해 보자 6. 조직의 분할 7. 시장세분화 8. 그렇다면 무엇을 기준으로 분할할 것인가? 9. 독자들의 분할연습 참고문헌 부록
Chapter 8 물감이 청바지로 대체, 재료의 미학 1. 회화에서 물감이 하던 일을 청바지가 하다 2. 음악에서 오리지널 음이 바뀌어서 변주되다 3. 상품의 소재가 대체되면 신제품이 된다 4. 기업경영에서 대체가 발견된다 5. 거의 모든 상품의 역사는 대체의 역사이다 6. 독자들의 연습장 참조문헌
Chapter 9 모차르트의 알레아토릭과 의도적 격자놀이 1. 알레아토릭이란? 2. 알레아토릭을 우리 실생활에 응용하여 창작하기 3. 알레아토릭을 이용한 새로운 가격책정방법 4. 새로운 것에 대한 조직의 반발이나 잘못된 알레아토릭 5. 독자들의 채워 넣기 연습 참고문헌 부록
Chapter 10 댄 브라운의 앰비그램을 이용한 신제품개발 1. 앰비그램이란? 2. 앰비르램의 확장 및 분류 3. 앰비그램의 응용 4. 공공정책이나 정치적으로 이용된 앰비그램 5. 재무관리에서 사용하는 앰비그램 6. 온라인상의 앰비그램 7. 독자들의 채워넣기 연습장 참고문헌
Chapter 12 Grouping과 다빈치 1. 그림에서 묶어주기 또는 거리두기 2. 글씨에서 묶어주기 3. 건축에서 묶어두기와 거리두기 4. 일상생활에서 발견되는 묶어두기 5. 경영과 사업에서 묶어 팔기 6. 독자의연습장 참고문헌
Chapter 13 반복과 모방 그리고 소녀시대 1. 건축에서 반복하기 2. 음악에서의 반복미 3. 반복과 모방의 이유 4. 반복의 경영학적 의미 5. 독자들의 연습장 참고문헌
Chapter 14 생각의 기술이 북경 예술구 따산쯔에 살아 있다 1. 따산쯔 798예술구는 진행형 또는 미래형이다
Chapter 15 형태-색상-콘텐츠 분석틀에 의한 껌의 역사와 '그레마스'의 기호사각형 1. 미군이 들여온 어른용 껌이 우리나라에서는 재미있는 어린이용 껌으로 국산화되다 2. 1960년대 어른용 껌이 출시되어 시장이 연령측면에서 확대되다 3. 롯데제과가 빅히트를 치다. 롯데껌 삼총사는 껌 flavor를 알게 하다 4. 드디어 껌이 색을 보여주다 5. 껌이 페미니스트가 되다 6. '건강'을 화두로 '무설탕껌'이 기존 껌들을 모두 나쁜 것으로 만들어 버리다 7. 1990년대 TPO별 기능성 껌이 봇물처럼 터지다 8. 자일리톨이 세상을 지배하다 9. aleatorik: 껌과 캔디가 만나다 10. 앞으로 어떤 껌이 시장에서 사랑받을까? 신제품을 개발해 보자 11. 그레마스의 기호사각형에 의한 신제품개발연습 참고문헌
에필로그 찾아보기
1인 미디어 커머스2018 / 지음: 황현석 / 한국경제신문i
브랜드 3.0 : 소비자가 브랜드를 만드는 시대2015 / 박찬정 지음 / 지식노마드
그 매장은 어떻게 매출을 두 배로 올렸나 : 사람이 몰리는 매장의 영업 비밀2017 / 지음: 이춘재 / 갈매나무
구글은 어떻게 디자인하는가: 인클루시브 디자인 이야기2021 / 지음: 애니 장바티스트, 옮김: 심태은 / 유엑스리뷰
브랜드 경험을 디자인하라 : 고객 경험 브랜딩의 이해와 전략2019 / 지음: 토마스 가드 ; 옮김: 최경남 / 유엑스리뷰
무조건 팔리는 스토리 마케팅 기술 100 : 사람의 마음을 100% 움직이는 공감의 브랜딩 2024 / 지은이: 가와카미 데쓰야 ; 옮김: 최지현 / 동양북스
브랜드가 되어 간다는 것: 마케터 강민호의 브랜드 에세이 2019 / 지음: 강민호 / 턴어라운드
창업을 위해 미학에서 배우는 신상품개발2014 / 곽영식 지음 / 피앤씨미디어
구마몬의 비밀 : 지역 경제를 살리고 주민의 행복을 최대화하는 캐릭터의 힘2018 / 지음: 구마모토현 팀 구마몬 ; 옮김: 정문주 / 민음사
처음 하는 브랜딩 공부 : 작고 강한 브랜드를 만드는 절대 불변의 27가지 법칙 2026 / 지은이: 권정훈 , 김도현 / 라곰
요즘 애들에게 팝니다: 90년생의 마음을 흔드는 마케팅 코드 132020 / 지음: 김동욱 / 청림출판